カフェスタイル学習塾 POLARIS

【先着8名様まで】学業とeスポーツを両立する新学習プラン「MeliHali メリハリ」について

学業とeスポーツを両立する新学習プラン「MeliHali メリハリ〜Balance studying and games〜」について

当塾の教室内で本格的なeスポーツができるようになりました。
2021年1月16日よりeスポーツルームをオープンします。
「学習塾でゲームなんてしていいの?」と思われた方。
「eスポーツと学習の両立」に興味がある方。
当塾の新学習プランをぜひ最後までお読みいただければ幸いです。

○こんなお悩みありませんか?
「勉強をせずに家でゲームばかりしている、、、」
「受験も近いのにゲームをやめられない、、、」
「ゲームのやり過ぎが原因で成績が下がった、、、」
「eスポーツと勉強を両立させたい、、、」

○解決するなら当塾へ
当塾は本格的なeスポーツができる学習塾です。
ただし、決してゲームだけできる環境ではありません。
eスポーツをするためのルールはたった1つ。
それは、メリハリをつけて学業を優先することです。

○「ゲームができるから勉強を頑張る」という学習へのモチベーション
誰でも何かのために頑張るということはとても大切なことです。
eスポーツをしたいから勉強を頑張る!
これも立派な学習への動機(モチベーション)です。
ゲームを取り上げてしまい、余計にストレスがかかり、さらに勉強への意欲が下がれば本末転倒です。
取り上げるのではなく、与えてみること。
それでいて学業優先というルールの中でeスポーツを楽しむ。
そういった学業とゲームを両立させる学習環境を私たちはつくりました。

○学業とeスポーツを両立する新学習プラン「MeliHali」の特徴
① 個別に対応したオーダーメイドカリキュラム
本人の学力や目標(志望校、成績アップ)について最初にヒアリングをして確認します。
その後、あなただけの学習カリキュラム(年間)と学習スケジュール(週間)を作成します。
これにより、いつ何をすれば良いかわからないということには一切ならずに、目標に向かう学習を進めていくことができます。

② 週1回、完全1対1の個別コーチング
当塾では、週1回の1対1個別コーチングを行います。コーチングでは生徒の学習具合をコーチと一緒に確認します。また質問対応やモチベーションのアップなども行い、生徒個別の目標達成を全力で後押しします。

当塾の「コーチング」の詳細については、こちらよりご確認ください。

○当塾のeスポーツ部について
昨今、多くの高校でeスポーツ部が誕生しています。そこで当塾においてもeスポーツ部を設立いたしました。部に入ることでeスポーツができます。部に入るためには、下記3つの条件を満たす必要があります。
① 小学4年生以上、中学生、高校生であること。
② 勉強との両立から成績向上を目指すため、当塾のスタンダードプランを受講いただくこと。
③ eスポーツ部の規約を守り、保護者同意のある入部届けをご提出いただくこと。

当塾の「スタンダードプラン」の詳細ついては、こちらよりご確認ください。

○eスポーツ部のルールについて
プロプレイヤーを目指すのではなく、学業とゲームを両立させることに重きを置くことから必ず学業を優先とすることとします。
① 毎週の確認テストで合格基準点に達しないとその週の部活は一切停止
② 定期テスト前の2週間前(場合によっては3週間前)は部活動の停止
③ 受験生は部活引退の時期を設定(中学生は9月1日、高校生は6月1日に引退)
④ 部活の時間は90分以内。部活は週1〜3日まで活動可能
他、厳格な部活動の規約を設けています。

○eスポーツルーム及びPC機材について
eスポーツルームでは、特に感染症対策を徹底しつつ、集中してeスポーツができる環境を整えています。
① iPadやスマホといったものではなく、eスポーツ公式大会で採用されている本格的なPC機材を導入
② 自習生から直接見えにくい場所にeスポーツルームを設置(自習生の気が散らないように)及び音量を出さないためにヘッドフォンの着用。
③ 感染対策として、4名以上の入室はできないようにする、座席は距離を開けて設置する、入室前の体温記入、健康状態の事前確認、マスク着用、手洗い、手指消毒、飲食の禁止、空気清浄機の設置、PC機材への消毒などの徹底。

○PC機材・スペックについて
eスポーツ大会採用ゲーミングPC「GALLERIA」を導入しました。当塾に導入したゲーミングPCは、2020年12月に発売された現行の最新モデルです。良質なグラフィックでeスポーツが楽しめます。

○eスポーツルームのオープン日について
2021年1月16日土曜日からeスポーツルーム及び、eスポーツ部を開始します。
 
○学習プラン「MeliHali」の無料体験会について
無料体験会、教室見学など随時予約可能です。お問い合わせまでご連絡ください。

○募集定員について
eスポーツルームのゲーミングデスクに限りがあるため、先着8名までといたします。

学業とeスポーツを両立する新学習プラン「MeliHali」
お問い合わせはこちらまで
カフェスタイル学習塾POLARIS(大阪・守口)
06-7222-2993 (11:00〜20:00受付可 定休日:水曜日・日曜日)
当塾のお問い合わせからメールでのご連絡も受け付けております。
担当:岩本・奥村

尚、年末年始の期間(12月27日〜1月3日)にいただきましたお問い合わせに関するご返答はお休み明けの1月4日からご連絡をいたします。お問い合わせをいただきました順番にお返事をいたします。

 

[eスポーツの現状及び、当塾の考え方・方針について]

コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える「eスポーツ」が世界規模で人気を博しており、日本でも注目を集めるようになってきています。
eスポーツは、性別や年齢、障がいの有無や対戦相手との距離を問わず多様なゲームジャンルで楽しめるのが特徴で、海外では教育現場への広がりも見られています。
日本では、2018年に日本eスポーツ連合が設立されて以降、行政による政策支援や連携及び法的課題の整理、地方創生として中規模・大規模なeスポーツ大会の増加、大企業による運営・協賛参入、高校や大学によるeスポーツ部の増加など、eスポーツの発展と地位向上に向けた環境整備が次々と行われ、急速に普及が進んできました。
2020年、経済産業省はeスポーツの国内市場の成長支援に本格的に乗り出し、2025年には3000億円程度の経済効果の創出を目標設定としました。また同年7月には世界規模での大会を見据え、公平・公正な大会を実現するための国際ルール策定をするため主要国の動向を調査し、ルール形成に向けた全体戦略策定に取り組む方針も発表しました。五輪での正式種目としての検討もされている中、日本国内で国際的なビッグイベントが次々と開催される好機を控え、今後は eスポーツのすそ野拡大に向けて、更なる日本国内での進展が見込まれています。
行政、経済界、企業などはeスポーツを地域発展モデル、収益モデルとしてすでに大きく見据えており具体的に動き出しています。近い将来、いや数年後にはeスポーツはさらに私たちにとって身近な存在になっていることが想定されます。

また、日本の学校では2019年から高校においてeスポーツ部の導入が急速に進んでいます。同年12月に「第1回全国高校生eスポーツ選手権」がオフラインで開催され、多数の高校が参加し、大きな盛り上がりをみせていました。また高校の部活ではなく、授業として「eスポーツコース」も誕生しています。しかし、その背景には、eスポーツを学校教育の場に導入することに反対していた事例もあったようです。
たとえば、公立学校では公費でゲーム機材を購入することについて良しとできない意見や、また学校でゲームをすることについて抵抗感があるという意見などです。中でも、ゲームをすることで学校の勉強が疎かになってしまうという意見については深く議論されたようですが、それはゲームだけではなく、すべての部活において心配されるという結論に至ったという記事もありました。
こういった学校内の経緯もあり、eスポーツ部設立に対して懐疑的であった人たちにも活動を認めてもらえるようになっていったことから、昨今、高校では広がりを見せつつある状況になっていると思われます。
今後、高校生のeスポーツ大会はさらに盛り上がりをみせていくに違いはありません。参加する高校もどんどん増えていくと予想します。また高校だけでなく、大学でのeスポーツサークル活動も活発になっています。eスポーツの経済規模が今後増すにつれ、人材の育成が進み、高校や大学でeスポーツ活動をしている方から、仕事としてeスポーツ関連に就職していくことが当たり前の時代になっていくことも考えられます。

一方で、eスポーツにはもう一つ、「ゲーム依存」という社会問題もあります。国内でもインターネット依存の疑いがある中学・高校生は厚生労働省の調査では約93万人(2017年)と言われており、ネット依存の90%が「ゲーム依存」とされています。ゲーム依存の徴候としては「夜までゲームを続けてしまう」「朝起きられない」「絶えず気にする」「注意すると激しく怒る」「使用時間や内容などについて嘘をつく」などで、こういった状況にならないために正しくゲームをする環境をつくることが求められています。特に、ゲーム依存から起こった問題については、「欠勤、欠席」「ひきこもり」「退学・放校」などがあります。ゲームが好きで勉強をしなくなった。ゲームをやり過ぎてひきこもるようになった。これでは、いくらeスポーツが日本で普及されたとしても、家庭環境のゲームでの問題が置き去りにされたままとなります。
周知のとおりこれからeスポーツは政府や企業が参入していきます。地方創生としてのeスポーツが各地域でどんどん開催されていきます。コロナの状況でもオンラインで行うことができるeスポーツは確実に広がりを見せることは間違いありません。しかし、こういったゲーム依存という社会課題の解決を、eスポーツの経済的発展と同時に進めてこそeスポーツは正しく発展していくものと私どもは考えています。

では、どのようにしてeスポーツの社会的課題(ゲーム依存など)を解決していくことでしょうか。それは、eスポーツの国際ルール、法整備をしていくという国レベルの決まりごとをつくることと同じく、地域レベル、家庭レベルでも「ルール」や「決まりごと」をつくっていくことに他なりません。1日のプレー時間のみならず、ゲームできる時はどういう時か、またゲームをできる場所や、ゲームできる環境などを明確にしていくこと、そして、子どもたちもルールづくりに参画し、子どもの意向も尊重して、全員がかりで依存にならない状況を作り出していくことだと私どもは考えています。

当塾では、eスポーツ部を設立の過程において、こういったルールを厳格に設けることから企画をスタートさせました。私どもが描くイメージでは、ゲーム依存で勉強が疎かになっている方が当塾にきて、eスポーツ部のルールの元で、ゲームと勉強を両立させていけるようにすること。ゲームで学校に行かず引きこもりになっている方がいれば、当塾に来て勉強もしてゲームもできるようにすること。また、ゲーム依存までにはなっていないけど、eスポーツを本格的にしたいと思う中、勉強も同時に進めたいと思う方にもぜひ通っていただきたいと考えています。
ゲームを取り上げないといけない家庭環境にある場合、そのほとんどは子どものストレスになっていると思われます。大人でも子どもでもやりたいことができない時はストレスがかかるものです。そのストレスが家庭環境の悪化にも直結します。
大人でも子どもでも、何かのために頑張ることはとても大事なことです。モチベーションが主体的な行動を促します。大人の場合、仕事を頑張る理由は、家族を養したいと思うこと、またたとえば、稼いでオシャレな服を買いたいなどありますが、子どもたちはそれが友達と遊ぶことであったり、ゲームであったりします。
ゲームを取り上げるのではなく与えてみる。それでいて一定のルールの中でゲームをできるようにする。そして、それは学習する環境の中で行い、学校の勉強や学習などやることをやればゲームができるということを当たり前にしていきます。そういうすることで、子どもにストレスがかからない状況で、勉強を進めていける環境を構築します。
しかしながら、学習塾ではまだこうした取り組み事例がおそらくありません。そもそも学習塾でゲームができること自体、事例がありません。なので、両立できる仕組みをつくることは私どもにとってとても大きなチャレンジとなります。
とはいえ、このチャレンジをしていかなければ、地域レベルのゲーム依存の課題解決は成していかないものとも考えています。部活動においてはeスポーツ活動以外に、部員である子どもたちにもゲーム依存にならない方法を話し合う場をつくり、自分たちでルールを考える機会も設けるなど、これから模索をしながら両立できる仕組みを整えていきたいと考えています。

最後に、私は1977年生まれでゲーム黎明期世代です。小学生の時、よく友達を招き当時発売されたファミコンをしていました。そして、小学5年生の時にゲームを学校の先生に全て没収されることがありました。それで私はどうなったか。成績が上がったことは一切なく、ただただ取り上げられた事実だけ残りました。これは私だけの事例ではありますが、ゲームできない環境にしたところで、成績が上がるはずがありません。成績を上げるには、自ら勉強する時間をとれるかとれないか、このたった一つです。中学生や高校生たちからゲームを取り上げるのではなく、ゲームできる環境の中で、いきいきと学べるようにすることこそが何より一番大事なことではないでしょうか。
学業とeスポーツの両立を目指す学習塾として、私どもは果敢にチャレンジしていきたいと思います。そして、生徒たちの笑顔と成績向上を同時に生み出していけるように尽力していきたいと考えております。

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eスポーツ部「ALrai」顧問
岩本博志

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